Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Año 7, Número 73, Octubre de 2008

Breve historia del videojuego
José Fabián Romo Zamudio


Hace poco más de 30 años hacía su aparición en el mercado la primera generación de consolas de videojuegos. Basadas en tecnología analógica (no demasiado distinta de las primeras videocaseteras), las unidades de juegos de mediados de los años 70, en el siglo XX, disponían de algunos pocos programas de entretenimiento, que aburrirían a cualquier usuario actual, por su simpleza gráfica y operativa.

Sin embargo, eran grandes avances para una rama de aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que, pocos años antes, había probado cierta eficiencia en términos de diversión al interior de gigantescas computadoras de empresas y universidades, donde realmente se “cocinaron” los primeros videojuegos. Estas versiones básicas no se daban a conocer a todo el público, particularmente, por la responsabilidad que implicaba el usar una computadora de varios cientos de miles de dólares en aplicaciones, en ese entonces, consideradas triviales o injustificadas.

Hoy en día, los videojuegos son una industria que genera miles de millones de dólares cada año. La enorme competencia que se ha dado entre tres fabricantes (Sony, Nintendo y Microsoft), a raíz de las cada vez más sofisticadas funciones de sus consolas, pone a dudar a cualquier persona sobre cuál es la plataforma que más le conviene.

Si una consola ofrece gráficos muy realistas en 3D, la otra posee controles inalámbricos con acelerómetros (similares a los del iPhone de Apple), para detección de posición, velocidad e inclinación del usuario o bien, la otra consola de la competencia reproduce también discos de alta definición Blu-Ray, algo totalmente distinto a lo que sucedía hace dos o tres décadas.

Las consolas originales de videojuegos, identificadas como la primera generación, parten de equipos como Atari Pong y Magnavox Odissey. Diseñadas para el mercado casero a precios que espantarían hoy a cualquier niño con un Nintendo DS o PSP en el bolsillo. Estas consolas se conectaban a la televisión a través de cables tipo coaxial, generando una transmisión por radiofrecuencia en el canal 3 o 4 de la banda de VHF.

Había que girar la perilla de la televisión (sí, perilla, no control remoto) y si se tenía la fortuna de contar con un receptor a color, admirarse con la potencia de 8 o 16 variantes de tonos.

Quienes experimentaron esas consolas no podrán olvidar los raquíticos degradados de grises, o los colores magenta y rosa mexicano. De 1972 a 1977 esta generación fue la delicia de chicos y grandes e incluso, algunas de ellas implicaban registrarse en listas de espera en los almacenes para conseguirlas.

La segunda generación, de 1977 a 1983, estuvo dominada por dos equipos principalmente: el Atari 2600, con sus cartuchos y joysticks (una palanca con un sólo botón que no era muy cómoda, no sólo por lo poco sensible, sino por las ampollas que a más de una persona le salían después de jugar Pac Man o Space Invaders) y el IntelliVision (apócope de “Intelligent Television”) de Mattel Electronics, quienes ya habían innovado antes introduciendo en el mercado los primeros juegos portátiles.

¿Quién no recuerda el “Mattel” de soccer, basketball o futbol americano? Eran la sensación en primarias y secundarias. Y la imaginación volaba asumiendo que el mini foco rojo de mayor brillo era del jugador que traía el balón, según fuera el caso. Para quienes realmente querían sorprender a los compañeros de banca, nada mejor que traer un reloj Casio con juegos como el de carrrera de autos, que al ritmo de pulgares inflamados por los dos únicos botones disponibles, propiciaban las más intensas competencias a la hora del recreo.

Hasta ahí llegó el romanticismo del videojuego analógico, plano, en dos dimensiones, limitado al esquema de estímulo y reacción pre-programados por las restricciones de los lenguajes y de las propias consolas. El intercambio de cartuchos, relojes o “mattels” era común “por ya tener dominado el juego”.

La tercera generación, que comprende de 1984 a 1988, abrió la puerta al videojuego 100% digital. Los procesadores para el manejo de gráficos y controles fueron más sofisticados, en buena medida, por la evolución de estos componentes gracias a la expansión del cómputo personal. Aquí surgen consolas de 8 bits como el Atari 7800, NES (Nintendo Entertainment System) y Sega Master System. Los gráficos fueron más potentes, aun sin llegar al realismo de la actualidad.

En términos de gráficos digitales, la cantidad de bits expresada en una cierta generación corresponde a diversos factores:

1. La cantidad de información que el procesador de video puede transformar en un ciclo de reloj.
2. El número de datos que la tarjeta madre (donde reside el procesador de video) puede aceptar de un periférico por ciclo de reloj.
3. La profundidad del color, es decir, el total de combinaciones posibles de tonos que un dispositivo gráfico puede representar.

De lo anterior, se desprende que a mayor cantidad de bits en una consola de videojuegos aumentará la variedad de colores, velocidad con la que se presentan los gráficos y niveles de interacción con los dispositivos periféricos, como los mandos alámbricos o inalámbricos.

Con mayores procesadores, memorias y controles ergonómicos, el período de 1989 a 1993 vio nacer las consolas de cuarta generación. Herederas indiscutibles de superiores lenguajes de programación y procesadores provenientes de las PC, sistemas como Sega Mega Drive y Super NES empezaron a competir con otra opción: los videojuegos diseñados para ejecutarse en computadora personal, que combinaban la capacidad de procesamiento con la de almacenamiento de los novedosos CD-ROM. Los juegos de 16 bits incrementaron su resolución gráfica, así como incluyeron controles más sofisticados, desde bazukas ópticas hasta tapetes para bailes interactivos.

La quinta generación, que abarca de 1994 a 1998, rompe de nuevo la barrera al llegar a los 32 y 64 bits. Playstation, Nintendo 64 y Sega Saturn son ya computadoras dedicadas a la generación de gráficos de manera interactiva a través de los comandos recibidos desde el control de usuario. Surge también la posibilidad de almacenar el estado del juego en tarjetas de expansión de memoria, las cuales también permiten incrementar la complejidad de los controles o registrar la configuración personalizada de cada usuario, como sus grados de dificultad o etapa específica del juego en el que se puso pausa.

Dichas funciones se mejoraron en la sexta generación, ya de 128 bits, con equipos como Sega Dreamcast, Playstation 2 y Nintendo Game Cube, para ver aparecer otra consola derivada de la tecnología de las PC: la Xbox de Microsoft, todo ello entre 1998 y 2006.

Todo pareciera indicar que el realismo alcanzado con los gráficos de 128 bits no fue suficiente, y apenas en el 2007 dio inicio la séptima generación de consolas de videojuego, dejando en el campo de la batalla comercial prácticamente tres contendientes: Sony Playstation 3, Nintendo Wii y Microsoft Xbox 360. Ya para estas fechas, muchos de los fabricantes de consolas concentraron su participación en el mercado como productores de los programas en si, como es el caso de Sega y Atari.

Las consolas modernas hacen suya la capacidad de varios núcleos de procesador operando en conjunto: cierto núcleo para el sistema operativo, otro para la interfaz con los controles del usuario, y uno o varios núcleos para la generación de gráficos. En estas consolas, de 256 o 360 bits, el realismo de la imagen es cada vez más cercano a lo que un video de alta definición nos puede otorgar, e incluso algunos modelos ya consideran HDMI como la interfaz hacia el monitor.

Bibliografía
Volkow, Natalia. Interaction between information systems and organizational change case study of Petróleos Mexicanos. 2003 London School of Economics And Political Science.
Finquelievich, Susana. La sociedad civil en la era digital. 2001. Ponencia en el “II Encuentro de Investigación y Desarrollo en el Sector Social”.
Micheli Thirion, Jordi. El trabajo en la Sociedad de la Información. 2006. Estudios sociológicos Vol XXIV, Número 001. Colegio de México.

 

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