Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Año 7, Número 65, Enero de 2008

Software social
Larisa Enríquez Vázquez

El software social (véase Enter@te Internet, cómputo y telecomunicaciones, núm. 62 de septiembre de 2007 “La Web 2.0 hacia las aplicaciones en línea”). se refiere a aquellas herramientas electrónicas que facilitan la comunicación, interacción, publicación y colaboración en línea. Ya sea que las herramientas se diseñen para trabajar uno a uno (es decir, entre dos usuarios), uno a muchos o muchos a muchos.

Las listas, foros de discusión y los sistemas de mensajería instantánea se encuentran entre estas herramientas de cómputo, sin embargo, destacan sobretodo aquéllas en las que el usuario tiene mayor control para generar, editar, clasificar, administrar y compartir contenidos, por medio de los cuales se busca la interacción y participación de grupos de gente con intereses afines, generando así verdaderas comunidades, a través por ejemplo de los blogs (véase Enter@te Internet, cómputo y telecomunicaciones, núm. 46 de febrero de 2006 “Blogs: uso participativo y comunitario de Internet”), wikis, folksonomías y sistemas para crear redes sociales (véase Enter@te Internet, cómputo y telecomunicaciones, núm. 51 de agosto de 2006 “Redes sociales, el nuevo medio”).

Por lo general, el software social se apoya fuertemente en el uso de tecnologías de la Web 2.0 (véase Enter@te Internet, cómputo y telecomunicaciones, núm. 63 de octubre de 2007 “Web 2.0. Generar ventajas competitivas para la empresa”), lo cual ha permitido el crecimiento acelerado en la incorporación de dicho software a la vida cotidiana de la gente. Al ser herramientas, en su mayoría, de uso libre y para las cuales no se requiere contar con conocimientos tecnológicos profundos, esto ha permitido a los usuarios la tarea de generar, publicar, evaluar, editar, clasificar y distribuir contenidos e información de cualquier tipo.

Cobo y Pardo (2007) mencionan: “Estas tecnologías de reciente masificación, estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos individuales y colectivos”; es por esta razón que en el campo de la educación, el software social adquiere un papel importante, tanto para facilitar la interacción alumno-profesor, alumno-alumno, alumnos-alumnos, profesores-profesores. Tareas de difusión, trabajo en equipo, debate y reflexión, documentación de proyectos son algunas de las actividades que se realizan a través de Internet para apoyar programas de educación, ya sea a distancia o en esquemas presenciales de programas formales, no formales o educación continua.

Ejemplos del uso educativo del software social lo encontramos en bitácoras personales de estudiantes, profesores y grupos especializados en temas específicos, enciclopedias colaborativas, observatorios virtuales, creación y catalogación de acervos digitales, sistemas de podcast y videocast.

En el caso específico de México, diversas instituciones han recurrido a herramientas como Yahoo groups, MSN o Skype, para establecer contacto a nivel grupal, ya sea a través de audio o, bien, por medio de texto escrito. Asimismo, se están preocupando por reunir y clasificar los materiales y notas que generan los profesores o que los apoyan, de tal manera que puedan estar disponibles para las comunidades académicas. Ejemplos de ello, los podemos encontrar en el sitio YouTube, donde se encuentran diversos videos de la serie “Ventana a mi comunidad”, los cuales son utilizados en actividades de la red escolar del ILCE.

Durante el 2007, la UNAM lanzó un virtuality literario llamado Caza de Letras, para realizar un concurso-taller de literatura. El concurso literario consistió en una adaptación para Internet de los reality shows, donde los participantes se exponen al público y jurado que emiten opiniones, críticas y calificaciones. Haciendo uso de blogs, los concursantes publicaron ensayos que debían cumplir con las características solicitadas por el jurado; dichos concursantes, fueron evaluados por el jurado y el público que daba seguimiento semana a semana a los avances de los estudiantes. Fue así como se conformó una verdadera comunidad en la que concursantes, jurado y público de todo el país participaron en conjunto, a lo largo de todo el concurso. Además, gracias a la tecnología, hoy en día podemos tener acceso a la memoria de ese evento, consultando no solamente los ensayos, sino también las opiniones y comentarios vertidos a lo largo del mismo.

Por su parte, la DGSCA ha recurrido a experiencias de software social para conformar grupos interesados en fomentar la lectura y escritura en niños (como es el caso del sitio Chicos y escritores http://www.chicosyescritores.org.mx), apoyar la publicación científica de jóvenes investigadores (Cienciorama http://www.cienciorama.unam.mx) y compartir experiencias en el uso de tecnologías en la vida cotidiana (véase Enter@te Internet, cómputo y telecomunicaciones, núm. 58 de abril de 2007 “Observatorio de la Sociedad de la Información OSI”). Asimismo, se han utilizado herramientas de servicio sindicado tales como RSS para compartir noticias, e implementado el manejo de etiquetas para clasificar y localizar fácilmente materiales digitales, ya sea en formato de video, audio, textos o interactivos (véase Enter@te Internet, cómputo y telecomunicaciones, núm. 59 de mayo de 2007 “COLOR: repositorio de objetos de aprendizaje al servicio de la academia”).

El software social representa la posibilidad de contar con herramientas para que todos los involucrados en la educación participen de manera activa: al generar, distribuir, compartir, revisar y/o mejorar contenidos y materiales educativos. Los ambientes de aprendizaje, como hemos visto, se han ido modificando al igual que los programas y modelos educativos que los sustentan. Identificamos una fuerte convergencia tanto entre la educación a distancia y la educación presencial, como entre el trabajo colaborativo y los modelos centrados en el estudiante. También identificamos que en cada una de estas actividades, las tecnologías juegan un papel fundamental. Las herramientas ya existen, ahora el reto está en nosotros para apropiarnos de las mismas.

Referencias
Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México, DF.
http://www.cazadeletras.unam.mx
http://www.color.unam.mx
http://www.sociedadinformacion.unam.mx

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