Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Año 6, Número 56, Febrero de 2007

Entre avatares te veas: Internet 3D
y la sociedad alterna

José Fabián Romo Zamudio

 

Bien podría considerarse como un videojuego en línea, o tal vez la versión ultra sofisticada de los sistemas de mensajería instantánea y del correo electrónico. Sin embargo, las aplicaciones de mundos virtuales y lo que recientemente se ha llamado Internet 3D, plantean no sólo nuevas fronteras en la tecnología, sino mayores incertidumbres sobre lo que la sociedad del futuro pudiera ser y hacer con este tipo de recursos.

Los mundos virtuales en línea, como también se le ha llamado a la Internet 3D, integran una serie de recursos que permiten al usuario, además de comunicarse con otros en la red, tener acceso también a servicios “tradicionales” de Internet, pero con una nueva perspectiva. Por ejemplo: en lugar de páginas web bidimensionales, a lo que estamos acostumbrados en un navegador convencional, en estos ambientes, los sitios web son edificios similares a los del mundo real, con ventanas, puertas, recibidores y escaleras, así como secciones activas y teletransportadores que, en buena medida, simulan lo que hoy en día hacemos al dar clic en un vínculo: consultar otro sitio u otra sección del mismo lugar sin recorrerlo por completo.

La clave en el uso de la Internet 3D consiste en la virtualización del propio usuario, algo no visto anteriormente en el cómputo y las telecomunicaciones, o no al menos en este nivel. Hoy en día, como usuarios tenemos cuentas de correo electrónico, inclusive imágenes fijas que nos representan en una discusión por chat o mensajería instantánea; pero en la Internet 3D, la simulación del propio usuario es fundamental. Esta simulación, llamada avatar1, es literalmente una representación del usuario en el mundo virtual, que no tiene sólo características corporales humanas, sino también gestos, actitudes e incluso acciones que el humano “convencional” no podría hacer en el mundo real, como volar sin la asistencia de algún aparato. El usuario puede personalizar su avatar tanto como le sea necesario, o incluso falsificarlo para que no se parezca en lo absoluto al original. Un grupo de herramientas de personificación permite agregar o quitar cabello, cambiar el tipo de cara, ojos y nariz, amoldar el cuerpo del avatar como uno desee y vestirlo con las telas y estilos que el usuario prefiera.

Los avatares que “viven” en la Internet 3D también tienen características sociales. Pueden tener propiedades (los sitios web de hoy) que se construyen en diversas islas. Los sistemas centrales de la sociedad paralela permiten la adquisición de “terrenos” o espacios en el mundo virtual donde es posible construir edificios a los cuales se les puede agregar, por ejemplo, una sala de proyección para distribuir video en demanda, una sala de podcasting para audio, diversos niveles o plantas especializadas en el tipo de información que el usuario quiere proporcionar e incluso, vender a los demás. Los avatares pueden tener dinero, equivalente a dinero real por su adquisición con tarjeta de crédito, y ofrecer otros servicios a los otros avatares, por los que puede cobrar y reintegrar a su cuenta personal. De la misma manera, se crean comunidades de usuarios que lo mismo establecen una “isla” de entretenimiento o un centro educativo, a donde concurren los demás avatares con la ayuda de mapas virtuales que indican los índices de un libro o de una página web, los sitios más visitados, los que tienen un cargo por entrar a ellos, los totalmente libres y los que disponen de diversas atracciones o funciones específicas. Todo lo anterior ocurre gracias a la operación de un buen número de computadoras –servidores–, que realizan las simulaciones gráficas necesarias, las transmiten a los clientes por medio de Internet y estos últimos las muestran en las pantallas de los usuarios. Es factible cambiar los puntos de vista, los ángulos y los acercamientos, incluir pistas de audio ambiental, platicar en audio o texto con otros avatares que estén cerca del propio, sentarse en la azotea de un edificio o apreciar las “construcciones” de los demás, mientras se emprende el vuelo o la teletransportación.

Una segunda vida

Second Life, la aplicación que reúne las características antes mencionadas, consiste en un mundo virtual en tercera dimensión construido por los mismos usuarios y que es propiedad de ellos. Empezó a operar en 2003, pero actualmente ya hay más de tres millones de personas registradas en todo el planeta.

Second Life requiere que el usuario con interés por entrar, haga lo siguiente:

  1. Registrarse en el sitio (http://secondlife.com) y obtener una cuenta de usuario (llamada en el mundo paralelo del ciberespacio “cuenta de residente”).
  2. Descargar un programa cliente, el visualizador de Second Life. Es algo muy similar a un navegador web, con la diferencia de que permite mostrar animaciones mucho más sofisticadas.
  3. Seleccionar un avatar, esto es, la representación del usuario en ese mundo virtual. No es una imagen plana, sino tridimensional, posteriormente el usuario puede modificar sus características.

Una vez que se tiene lo anterior, ya es posible ingresar a esta experiencia de lo que algunos llaman “la nueva generación del web”. Cada elemento en la pantalla es generado por potentes servidores distribuidos en todo el planeta y que, junto con la capacidad de procesamiento y video de la computadora del usuario, crean esta experiencia de la Internet en tercera dimensión.

El usuario puede ser un simple residente, que camina, gira, hace gestos, se sienta e incluso, vuela entre las diversas ciudades de la segunda vida. Unos cuantos minutos son suficientes para aprender a controlar el avatar dentro de la escena, como si se tratase de un juego de video. Las construcciones son sitios elaborados por otros usuarios que han adquirido la moneda local: los “Linden Dollars”, equivalentes a los dólares americanos que pueden adquirirse con tarjeta de crédito real.

Más que juegos, la Internet que viene

Para aquellos usuarios que hemos vivido la transformación de los servicios de Internet de complicados comandos en sistemas de texto hasta la popular web actual, la Internet 3D implicará una nueva revolución en la forma que empleamos las tecnologías de la información y la comunicación:

1. Nuevas interfases y el reto tecnológico

La ya de por sí amable interfaz de la Internet 3D se verá beneficiada por la popularización de interfases de usuario más intuitivas. La era de los íconos y las ventanas, del ratón y el teclado está próxima a fenecer, dando paso a las pantallas planas sensibles al tacto que, acompañadas de nuevo software, permitirán al usuario la manipulación de objetos o vivir virtualmente en una sociedad alterna completamente computarizada con movimientos naturales de manos, ojos y cuerpo. Esto requiere de más investigación y desarrollo que devengará en una reducción de los costos de estas interfases, a la vez que será menos complicada la capacitación en cómputo y sus diversas herramientas. Paralelamente, se requieren mejores servicios de telecomunicaciones que soporten el consumo de ancho de banda y computadoras cliente con mayor capacidad gráfica.

2. Comercio electrónico en tercera dimensión

Sin lugar a dudas, la “vida en el ciberespacio” es una fuerte oportunidad para emprender nuevas formas de hacer negocios. Desde la presencia de generadores de contenidos audiovisuales hasta microempresarios, todos tienen cabida en la Internet 3D pues no hay límites de espacio o tiempo. El comercio electrónico, tan irregular en nuestros días, tendrá un nuevo impulso con nuevas formas de presentar los productos, incluso mostrando cómo se generan. Pero más allá de esto, en una sociedad no limitada por las fronteras tradicionales, con reglas de operación no tan restrictivas, la nueva economía podría funcionar con productos que no necesariamente existan en el mundo real, y ello implica nuevas ramas de estudio e investigación.

3. ¿La educación virtual?

La Internet 3D también será una nueva forma de entregar y recibir contenidos educativos, interaccionar entre pares y en grupos de la más diversa índole. Las instituciones educativas deberán estar preparadas para esta nueva forma de comunicación e incluso, con avatares más sofisticados que posean rasgos de inteligencia artificial o sean como buscadores personales de la información necesaria para el individuo en el mundo real: los acervos de bibliotecas digitales, elementos de aprendizaje, reactivos y exámenes podrán ser aún más complejos y vastos al poseer perfiles más precisos de sus usuarios.

4. Seguridad en la Internet 3D

Si ya es un elemento de indudable importancia en la Internet actual la seguridad, veracidad y consistencia de la información, en mayor medida lo será en Internet 3D. Con representaciones más cercanas a lo real, también se está expuesto a falsificaciones o suplantaciones de identidad, al robo del dinero virtual, al acoso de los avatares e incluso a agresiones. Estas son nuevas ramas de investigación para la seguridad informática, las cuales deberán considerar que, en buena medida, la creación de la sociedad paralela en el ciberespacio tiene como objetivo no estar sujeto a las mismas reglas que en el mundo real.

5. Política y cultura

¿Hasta dónde las reglas de convivencia del mundo real pueden llevarse al mundo virtual? ¿Qué principios éticos, políticos e incluso, religiosos podrían ser válidos en la Internet 3D? De entrada ¿se requiere de esos principios y por tanto son tan universales como para traspasar la frontera entre lo real y lo simulado? ¿Estamos preparados para esta nueva oleada de “mundo sin fronteras” o la “aldea global”? ¿Qué pasará con las comunidades y las culturas que apenas están integrándose a la Internet “tradicional”? ¿Hay algún gobierno en lo virtual?

6. El “Yo digital” vs. el “Yo real”

Personalmente, la experiencia en la “segunda vida”, la vida en el ciberespacio, puede resultar algo intimidante. Desde la definición del avatar, donde el usuario se enfrenta a la disyuntiva de caracterizarse a sí mismo tal y como es, o bien, gracias a la tecnología, hacer una simulación de sí dentro de la simulación que le rodea (como ocurre la mayoría de las veces), por ende, la alteración de los patrones de conducta convencionales es indudable. Verse a sí mismo, o mejor dicho, a su avatar, rodeado de personas de otros países y con distintos idiomas, genera a veces la sensación de estar perdido o no saber qué hacer de primera mano. A diferencia de las comunicaciones textuales, de audio o de voz en Internet, el avatar hereda buena parte de las reacciones del sujeto que constantemente se pregunta: qué sí le está permitido y qué no. Este conflicto entre el “yo virtual” y el real plantea un amplio campo de estudio psicológico, desde los individuos que no sienten su presencia en la segunda vida como algo demasiado cercano, hasta aquellos sujetos que prefieran vivir en la virtualidad siempre.

7. Existencia, tiempo, inmortalidad y la inteligencia artificial

¿Puede morir un ser humano real y seguir vivo en la segunda vida virtual? ¿Un avatar existe? ¿Las simulaciones no son “existencias” de alguna manera? Si en los albores de la Internet 3D nos hacemos éstas y otras preguntas, varias sin respuesta desde la época de la mensajería instantánea, el correo electrónico y los chats, ahora con mayor razón conviene abrir la discusión multidisciplinaria sobre los efectos que los mundos virtuales tendrán en nuestras vidas reales. Si aceptamos que un avatar es una existencia, probablemente hasta implicaciones jurídicas tenga el eliminar a uno de ellos en la sociedad paralela. Mas aún: estaríamos aceptando que también esa sociedad paralela existe, aunque sea como programas ejecutándose en miles o millones de computadoras, programas que sólo requieren de hardware que los interprete y de la energía para funcionar. Al crear programas más complejos que se integren a los avatares para dotarles de personalidad y comportamiento propios (no en términos de lo que en el mundo real consideramos personalidad y comportamiento), bajo esquemas de inteligencia artificial, se estará facilitando el camino para otra sociedad totalmente digital, incluso sin humanos. De igual forma, el arbitrario concepto actual del tiempo, tan ligado a la naturaleza humana, podrá verse transformado con una sociedad de avatares, ya no para operar en segundos o minutos, sino en fracciones de ellos e incluso, en unidades totalmente distintas.

¿Cuáles serán las implicaciones de esta nueva Internet y los desafíos que plantea? serán materia de intenso estudio y reflexión en el futuro cercano.

Para mayor información:

http://secondlife.com

http://www.philosophyofinformation.net

Fabián Romo (avatar en Second Life): Fromo Wise

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