Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Año 5, Número 54, Noviembre de 2006

Movilidad y educación: m-learning

Larisa Enríquez Vázquez
Lorea Chaos Cador

 

Desde hace algunos años, hemos visto cómo los avances tecnológicos han introducido diversos dispositivos que manejan información digital y que, al mismo tiempo, facilitan la movilidad del usuario. Si, además, consideramos la evolución de las redes inalámbricas, es fácil entender cómo el cómputo móvil ha cobrado enorme importancia. Así, se han desarrollado múltiples aplicaciones y tecnologías tanto para consultar, enviar y almacenar información, como para comunicar a los usuarios y brindar servicios y herramientas que apoyen las actividades laborales, de entretenimiento y educación, entre otras.

En el caso específico de la educación, el trabajo realizado alrededor de dichos dispositivos queda enmarcado en un término: m-learning o educación móvil en español (educación-m). Con el apoyo en la terminología utilizada para los ambientes de educación basados en redes (e-learning) o aquellos que combinan diferentes tecnologías (b-learning), el m-learning es el concepto utilizado para referirse a los ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, enfocados a impulsar y mejorar los procesos de aprendizaje.

Tecnologías empleadas en el m-learning

Son diversas las tecnologías empleadas para brindar mayores opciones de acceso a la educación, así como para lograr su flexibilidad. Dado que el cómputo móvil se refiere a aquellas computadoras que no obligan a los usuarios a estar conectados mediante cables a una infraestructura de red y/o a la energía eléctrica, podemos citar desde las computadoras personales como las lap-top (computadoras portátiles) y tablet pc, hasta las agendas personales digitales, teléfonos celulares, ipods y sistemas de posición geo-referenciada (GPS) que, por las características y fortalezas que cada una de dichas tecnologías posee, ofrecen diferentes servicios y aplicaciones que se utilizan para promover distintas actividades, competencias y habilidades entre los estudiantes.

  • Herramientas de comunicación

El servicio de mensajería instantánea que incluyen los teléfonos celulares, permite que estudiantes y profesores puedan establecer una comunicación síncrona y asíncrona, ya sea, para consultar dudas de un trabajo, solicitar datos o resultados de una tarea e incluso, enviar avisos entre el grupo de manera directa o bien, a través de un servidor. Pero más allá de estas aplicaciones, que además pudieran ser consideradas de tipo informativas, se pueden generar actividades de aprendizaje orientadas a impulsar la publicación y escritura.

Actualmente, existen aplicaciones para publicar en blogs, por ejemplo en un dispositivo móvil como el teléfono celular o la PDA (agenda personal digital), se puede manejar la información de tal manera, que los mensajes enviados (gráficos o texto) se insertan en una página web. De esta forma, es posible crear bitácoras de experimentos y actividades realizadas en campo que, al mismo tiempo, pueden ser consultadas desde el mismo dispositivo móvil o a través de una computadora personal.

  • Acceso a materiales y conferencias

La posibilidad de leer, escuchar y visualizar un artículo, una clase, una conferencia e incluso, un evento académico en el momento en que uno lo desee, es una realidad que cada día se vuelve más común. Si bien, en los inicios de Internet ya era posible digitalizar audio y video para colocarlo en un servidor y así poder consultarlo en cualquier momento, actualmente, podemos colocarlos en un servicio de podcast o en versiones PDA, para que los estudiantes puedan descargar dichos materiales en dispositivos móviles como ipods y teléfonos celulares; lo que brinda flexibilidad en la consulta, tanto en tiempo como en espacio, y sin necesidad de contar de manera permanente con una conexión a Internet.

  • Sistemas de adquisición de datos

El desarrollo de sistemas operativos para agendas personales ha extendido el uso de dichos dispositivos en diferentes áreas, permitiendo intensificar el empleo de herramientas de cómputo para capturar, procesar, almacenar y recuperar datos e incluso, enviar información a un servidor, vía Internet. Los sistemas GPS incluyen una serie de funciones que permiten almacenar datos tales como altura, coordenadas y trayectorias que se pueden utilizar como elementos de experimentación y análisis.

  • Juegos educativos

Hace ya algunas décadas que los juegos se han identificado como una estrategia para apoyar los procesos de aprendizaje. Además de los aspectos de motivación que el juego brinda al estudiante, se desarrollan determinadas habilidades en él, tales como reflexión, fortalecimiento de conceptos, diseño de estrategias, solución a problemas (Gros, 2006). La posibilidad de incluir juegos en tecnologías móviles brinda además a los usuarios, la posibilidad de explorar el diseño de nuevos ambientes y otras habilidades, como socialización, observación, comunicación, sin considerar el hecho mismo de ver a la tecnología como algo positivo.

DGSCA experiencia al servicio de m-learning

En México, el uso de las tecnologías móviles, en especial los teléfonos celulares, ha crecido de manera agigantada. Actualmente, se calcula que aproximadamente el 50 % de los mexicanos cuenta con un teléfono celular y si, además, consideramos la convergencia que se presenta de estos aparatos con las computadoras de bolsillo, nos enfrentamos con una cifra cercana a los 50 millones de usuarios de dicha tecnología. En la UNAM se ha considerado que dicho crecimiento representa una posibilidad más para brindar educación a la población, así como para ofrecer soluciones que faciliten las tareas de los universitarios.

En la Coordinación de Servicios Educativos en Red (SERUNAM), de la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico (DGSCA), se ha trabajado durante los últimos años en explorar, proponer y diseñar materiales y aplicaciones basados en estas tecnologías, con objeto de apuntar hacia la ubicuidad educativa. Es así como se han creado ludotecas, cursos en línea y sistemas para la adquisición de datos, vía sensores, los cuales han permitido identificar el potencial de dichos aparatos y las implicaciones tecnológicas para desarrollar contenidos en ellos.

  • Ludoteca móvil

Está conformada por una serie de juegos matemáticos interactivos que pueden ser utilizados por estudiantes, para que de manera autónoma y a través de enfrentar retos, desarrollen el pensamiento lógico, aritmético, geométrico y algebraico. http://publab03.coseac.unam.mx/ludoteca/

  • Cursos en línea

Las experiencias que se tienen de cursos en línea se remiten a más de seis años. Estos mismos cursos que dieron inicio a la revisión y análisis sobre aspectos de comunicación, diseño instruccional, usabillidad también brindaron la posibilidad de explorar nuevos medios de distribución, entre ellos las PDA.
http://www.ser.unam.mx/movil/index.jsp?
menu=6&submenu=1&m=tut_m

  • Sistemas de adquisición y manipulación de datos

Estas aplicaciones se enfocan en la lectura y manejo de datos a partir de hardware conectado al dispositivo de que se trate; entre los que se han manejado en la Coordinación están: PDA, Internet y computadora personal. Estas aplicaciones tienen su antecedente en el trabajo realizado con sensores e interfaces aplicados en la enseñanza dentro de los laboratorios del bachillerato de la UNAM, desde la década de los noventas.
http://publab03.coseac.unam.mx/
dispositivosMoviles/index.jsp

Si bien, dichas experiencias, mencionadas anteriormente, se han centrado en brindar soluciones electrónicas para utilizarse mediante los dispositivos móviles, SERUNAM también se ha preocupado por proponer y hacer proyección de cómo dicha tecnología cambia a la educación misma; no sólo al multiplicar las posibilidades de transmitir conocimiento, sino en la manera de generarlo, por el hecho de que promueve formas de aprender y enseñar diferentes a las que conocíamos.

Innovando la enseñanza de la mecánica vectorial: m-learning

Como parte de la preocupación de SERUNAM por enfrentar los retos de la educación y prever el uso de las tecnologías que predominarán en los futuros ambientes de estudio, ha dado inicio el proyecto m-learning en la ciencia, donde se plantea una nueva manera de enseñar y estudiar la mecánica vectorial, al emplear diferentes tecnologías que motiven a los estudiantes en el aprendizaje de los conceptos del curso y brinden esquemas flexibles para cursarlo.

El programa se desarrolla alrededor de tecnologías móviles para brindar ambientes flexibles de trabajo y experimentación, aprovechando algunas de las experiencias obtenidas en el uso de dispositivos móviles. Se apoya en computadoras portátiles, proyector de datos, dispositivos GPS, cámaras digitales y sensores de fuerza, e igual utiliza aplicaciones en línea para distribuir contenidos, enviar información y mantener comunicación tanto grupal como individual con el profesor, extendiendo así el salón de clases a un espacio que no está circunscrito a un lugar geográfico.

Por otro lado, el uso de dispositivos móviles en la enseñanza de la mecánica vectorial permite realizar una serie de tomas de datos, en tiempo real, de distintos fenómenos de movimiento, fuerzas, leyes de conservación entre otros, mediante los cuales se puede realizar la simulación correspondiente al fenómeno, a través de las herramientas de cómputo para el análisis y manejo de los datos proporcionados por los dispositivos, lo que conlleva la posibilidad de contar con laboratorios móviles.

El uso de las tecnologías móviles en la práctica docente permite innovar también la forma tradicional de presentar los contenidos de la materia en cuestión. En particular, en la enseñanza de la mecánica vectorial es posible identificar y analizar los conceptos y materia de estudio, directamente con la realidad observada en un momento preciso y, con la ayuda de las herramientas computacionales y dispositivos móviles, realizar un modelo de lo que se vive. Un ejemplo de ello resulta al utilizar un GPS, mediante el cual se estimula al alumno a desarrollar el registro y medición de trayectos de su propio movimiento, al tomar sus datos y facilitar la comprensión de la cinemática del trayecto que escoge realizar. De esta manera, el alumno se convierte en un participante activo, a quien se le estimula para que desarrolle un proyecto relacionado con conceptos de la materia y con un fenómeno real para él en su vida cotidiana, lo que promueve creatividad a su aprendizaje, además de que lo involucra y responsabiliza de forma activa, teniendo también la posibilidad de consultar en todo momento sugerencias y recursos proporcionados por el profesor. Esto es posible, gracias a la ayuda que brinda el tener los contenidos de la materia en una plataforma (en este caso ALUNAM), donde se guía al estudiante en los materiales por aprender, al proporcionarle una gran gama de sitios y materiales existentes en la Internet, los cuales ayudan a que visualice conceptos teóricos mediante simulaciones para modificar parámetros o características relevantes en el tema de estudio, motivando así su participación activa.

Un beneficio adicional que se identifica se puede obtener con el uso de estas tecnologías es aportar materiales de estudio digitales que podrán ser utilizados por otros profesores y estudiantes; promoviendo de esta manera, la conformación de redes de aprendizaje.

El aprendizaje móvil en la UNAM es factible; utilizando computadoras portátiles con acceso a Internet, por medio de la red inalámbrica de la Universidad (RIU), se proporciona una mayor versatilidad tanto al profesor que imparte el curso como a los estudiantes involucrados en él, debido a que permite una enseñanza y aprendizaje en diferentes tiempos, ya sean simultáneos o desfasados, lo cual ofrece la ventaja de no tener que estar en el mismo lugar físico si se considera necesario. http://hydra.dgsca.unam.mx/m-learning

De esta forma, el proyecto m-learning en la ciencia refleja la visión existente en relación con los modelos de enseñanza y aprendizaje del futuro, bajo esquemas flexibles apoyados por las tecnologías.

La enseñanza tradicional ha sido el método de aprendizaje empleado hasta nuestros días con resultados sorprendentes, pero resulta importante y necesario compaginar la evolución tecnológica con la enseñanza, ya que en la vida cotidiana de los profesores y los alumnos se vuelve una herramienta que cada vez adquiere mayor importancia y uso en todos los aspectos: la enseñanza no tiene porque ser diferente y desligarse de ella.

Para mayor información:

http://developers.sun.com/techtopics/
mobility/midp/articles/blogging/
http://www.ser.unam.mx/movil

Gros, Begoña (2003). The impact of digital games in education First Monday, volumen 8, número 7 (julio 2003), Consultado octubre de 2006 en URL:
http://firstmonday.org/issues/
issue8_7/gros/index.html

Inicio | Contacto |