Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Mayo de 2006

Piratería, el lado oscuro de la tecnología

Laura Hernández Alvarado
Clara López Guzmán

 

La introducción de la tecnología en la vida cotidiana es uno de los principales retos que continuamente se han planteado las industrias de telecomunicaciones, electrónica e informática; el mercado para las empresas en estos sectores se centra cada vez más en llegar a todos los hogares del mundo, y uno de los aliados más importantes para lograr este fin ha sido la industria del entretenimiento.

A través de productos cinematográficos, literarios, musicales y audiovisuales, la tecnología ha tenido oportunidad de ser aceptada, asimilada e incluso, requerida por la población en general. Actualmente las aplicaciones de Internet, por ejemplo, se extienden a todo tipo de lugares y objetos, de este modo, es posible encontrar recetas de cocina a través de un horno de microondas conectado a la red o bien, llevar todo un centro de telecomunicaciones en chamarras o pantalones especialmente diseñados para este fin.

Sin embargo, la alianza entre tecnología y entretenimiento no ha resultado del todo benéfica para los grandes corporativos y empresas. La posibilidad de adquirir equipos para reproducir, copiar, falsificar y distribuir materiales sin autorización de sus autores, ha propagado de manera preocupante el fenómeno de la piratería en todo el mundo y constituye uno de los principales problemas a los que se enfrentan las empresas productoras, pero también las empresas desarrolladoras de tecnología.

La piratería: fenómeno económico

De manera general, la piratería es vista simplemente como un problema de carácter legal, sin embargo esta visión resulta reducida, pues no considera todos los factores que intervienen en este contexto. Si bien, la piratería consta de una serie de prácticas ilegales, existen otros motivos y circunstancias de carácter eminentemente económico, incluso culturales, que la han transformado en un aparato prácticamente imposible de erradicar, a pesar de los esfuerzos legislativos y jurídicos de los países aquejados por este mal, como lo es México.

Para Francisco Guerra Vázquez, director de la Motion Picture Association of America (MPAA), en su división de Latinoamérica, este fenómeno debe ser entendido y analizado para emprender acciones efectivas en su contra. Desde su experiencia en esta compañía, encargada de representar a diversas empresas de la industria cinematográfica y de entretenimiento, el fenómeno de la piratería puede desglosarse en tres niveles: el de la producción, la venta y el consumo.

En tanto que la producción masiva de productos piratas constituye una verdadera práctica delictiva, en opinión de Guerra Vázquez, la venta y el consumo pueden entenderse por diversos factores. Los vendedores minoristas son, en ocasiones, conscientes del ilícito que comenten al vender productos pirata, aunque también existen casos de inconciencia respeto al actopero, sobretodo, predominan en este sector aquellos donde la necesidad y las condiciones socioeconómicas del país obligan a las personas a realizar esta actividad como medio de subsistencia.

En la fase de consumo también interviene de manera decisiva el factor de la pobreza, pues como lo explica el representante de MPAA, por lo menos tres cuartas partes de la población en México recurre a mercados no establecidos o ambulantes para abastecerse. En otros casos, el consumo de estos productos se da por desconocimiento o por engaño en cuanto a su autenticidad.

Finalmente, también existe un sector de la población que decide adquirir estos productos a manera de venganza, tal como explica Guerra Vázquez “las grandes trasnacionales han sido voraces y nos han enseñado que son implacables para reducir sus costos, muchas veces sin considerar que lo que tienen frente a ellos es a personas. Esta incapacidad o esta enfermedad de tener las ganancias, también puede traducirse en indiferencia por parte de la sociedad. Yo consumo un producto y siento que al consumirlo probablemente me estoy vengando”.

Registros de la Asociación Mexicana de Productores de Fonogramas (AMPROFON) muestran que el 70 por ciento del mercado de la música ha sido invadido por la piratería, lo que ha provocado pérdidas por cuatro mil 312 millones de pesos y la eliminación de 25 mil 500 empleos durante el año pasado. Las cifras para la industria cinematográfica tampoco resultaron alentadoras, pues de acuerdo con un estudio elaborado por la Comisión de Estudios Legislativos del Senado de la República, en 2005 se reprodujeron 25 millones de películas apócrifas, lo que representa la mitad de los ingresos de dicha reproducción ilegal.

Son diversos los sectores afectados por este problema, pues en el mercado pirata se omite la fase de producción del producto, que resulta la más cara y desventajosa para los inversionistas; en el caso del cine pueden pasar hasta 30 meses antes de que una película enlatada logre llegar a las salas para su exhibición y comience a obtener ganancias, según indica Francisco Guerra Vázquez.

Otro sector gravemente afectado por este problema es el de las empresas desarrolladoras de software, pues según un estudio de la Business Software Alliance, en Latinoamérica dos de cada tres copias de software son ilegales. América Latina con el 66 por ciento ocupa el primer lugar en este rubro, le siguen el bloque europeo no perteneciente a la Unión Europea, con un 61 por ciento, Medio Oriente y África resultan terceros en la lista con un 58 por ciento de piratería de software. Finalmente, se encuentra Asia Pacífico con un 53 por ciento, la Unión Europea con un 35 por ciento y Norteamérica con un 22 por ciento.

Las propuestas tecnológicas

A pesar de que la experiencia ha demostrado que las propuestas tecnológicas se han visto constantemente alcanzadas y superadas por los piratas, aún se plantean nuevas opciones para frenar este fenómeno y ofrecer a la población medios económicos y accesibles para adquirir los productos

Entre estas propuestas están los formatos Blu-ray Disc (BD) y High Definition DVD (HD DVD), que constituirán la nueva generación de cine para el hogar, y que tienen una capacidad de almacenamiento desde 25 hasta 50 gigas (cinco veces superior al actual DVD en calidad de alta definición). Estos nuevos reproductores tendrán compatibilidad con los CD y DVD y una más avanzada tecnología de protección contra la piratería.

Otra opción socorrida por las empresas en entretenimiento es la de ofrecer sus productos a través de Internet. Hasta hace poco tiempo, dicha posibilidad estaba contemplada al final de la cadena de explotación del producto. En el caso de las películas, tal como lo explica el directivo de MPAA Guerra Vázquez, el proceso iniciaba con la exhibición en salas, posteriormente se llevaba a la venta y renta en formato casero y finalmente, se vendía a las televisoras.

La venta a través de Internet era contemplada como una opción que podría incluirse al final de este proceso, pues hasta hace algunos años era necesario contar con banda ancha para realizar este tipo de descargas, sin embargo, las empresas se han dedicado al desarrollo de software que permita vender las películas a través de Internet para que puedan ser vistas directamente en la televisión.

Tal es el caso de la tecnología Viiv, desarrollada por Intel, que utiliza un procesador de doble núcleo para conectar una computadora a otros aparatos domésticos; la intención es convertirla en el centro de entretenimiento del hogar, de modo tal que un miembro de la familia puede descargar una película en la sala, mientras que otro escucha música proveniente de la misma computadora en el estéreo de otra habitación.

A través de esta tecnología, Intel realizó alianzas con diversas compañías como Revelations Entertainment, con la cual inició una compañía llamada ClickStar para efectuar un novedoso experimento: distribuir por Internet una película poco después de su estreno en los cines, lo que representa una ruptura con la práctica tradicional de postergar la distribución de películas en la Web hasta después de su salida en formato DVD. Otras de las empresas que han firmado para distribuir sus productos a través de la Red son AOL, DirecTV, NBC Universal, GameTap de Turner Network, ESPN, Televisa y Eros.

Por su parte, Google trabaja en una aplicación llamada Google Video Player, que permitirá acceder a contenidos de entretenimiento, a través de su alianza con la empresa CBS Media Online. Por el momento, ya está finalizada la versión para Windows XP y se trabaja en las correspondientes para Mac OS, iPod y PSP de Sony. Los usuarios de Google podrán acceder a los programas con mayor audiencia de la TV, por ahora de los EU, y descargar, por ejemplo, partidos de la NBA.

Las empresas desarrolladoras de este software consideran que las herramientas tecnológicas y los controles para prevenir la piratería han alcanzado un nivel suficiente de desarrollo para permitir la distribución de entretenimiento de primera calidad desde Internet a los televisores.

Los usuarios, por otra parte, se encuentran en la disyuntiva de aceptar estos mecanismos anti-piratería, para la transmisión de video y otro tipo de soportes, ya que algunas de las tecnologías que se han desarrollado limitan el uso sobre los materiales que el usuario adquiere.

Las tecnologías muy drásticas limitan la prerrogativa que da la ley a los usuarios que tienen la necesidad de contar con una copia privada y que, debido a los candados tecnológicos, se encuentran imposibilitados de hacer. Asimismo, las instituciones educativas con algunas facultades para la distribución de materiales, bajo ciertas condiciones, se encuentran con obstáculos que no les permiten el uso académico de algunas fuentes.

La tarea en este ámbito es compleja, se requiere un esfuerzo tanto del sector privado y del gubernamental, así como de la sociedad civil, para balancear de manera efectiva esta problemática y tener, por una parte, el respeto a la propiedad intelectual de los autores, pero por la otra, el acceso y facilidad de uso que las mismas tecnologías permiten a los usuarios que utilizan estos recursos de forma lícita.

Para mayor información:

http://www.mpaa.org/
http://www.intel.com/products/viiv/index.htm
http://www.clickstarinc.com/
http://www.cesweb.org/default_flash.asp
http://www.uoc.edu/idp/1/dt/esp/mesaredonda02.pdf

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