Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Año 3, Número 29, Mayo de 2004

Échale coco, una opción de aprendizaje

Gustavo A. Gutiérrez Ramírez

 

Con la misión de diseñar estrategias interactivas de aprendizaje para el trabajo creativo y la enseñanza divertida de las matemáticas, en las cuales se haga uso de diferentes aplicaciones computacionales, la UNAM, a través de la Dirección General de Servicios de Cómputo Académico (DGSCA), difunde el programa en línea “Échale Coco”.

“Échale coco” (http://puemac.matem.unam.mx/matechavos/html/ind2.html) es una serie de juegos diseñados por el Área de Cómputo para Niños dentro del Proyecto Universitario de Enseñanza de las Matemáticas Asistida por Computadora (PUEMAC).

Este programa contiene una serie de juegos interactivos donde se aplican nuevas técnicas en el proceso del aprendizaje, las cuales tienen por objetivo lograr una mejor comprensión del lenguaje matemático a través de una lógica transparente y el raciocinio escalonado para su entendimiento.

Patricia Martínez, una de las coordinadoras de “Échale coco”, mencionó que este proyecto tiene actividades de retroalimentación visual de las actividades de los niños como un reto interesante y divertido, más aún cuando se trata de implementarlas a través de la tecnología del cómputo y dirigirlas al sector infantil, cuya atención es variable y poco constante.

“Son actividades matemáticas planteadas como juegos y los niños al jugarlo en la computadora utilizan conceptos que ya tienen mientras aprenden otros. Hacen estrategias para ganar. Al principio el niño juega de manera azarosa, pero al adentrarse más en él, el pequeño busca una estrategia para ganar a la computadora. Es entonces cuando el juego cumple su objetivo, hacer razonar al estudiante de una manera divertida”.

El proyecto al que pertenece “Échale Coco”, Matechavos, fue fundado en 1998 y es producto de varias investigaciones y pruebas didácticas, además de que ha sido desarrollado con software universitario.

Por su parte, Gabriela González, también coordinadora e investigadora del programa, hizo referencia a los diferentes tipos de materiales audiovisuales contenidos en las secciones de este programa. “Cada uno de los juegos son muy sencillos de realizar por parte del pequeño usuario. Los conejos hambrientos, Laberintos, Las pulgas y las trampas, Al verde, Cuadrados mágicos, Gato, Carrera a 20 y Los cerillos, son los instrumentos principales con los cuales los niños aprenden de una manera ordenada y lúdica los secretos de las matemáticas. Sumas, restas, multiplicaciones y divisiones son parte del entorno de cada juego, según el objetivo del mismo. Los grados de dificultad varían, pasando de un nivel sencillo hasta llegar a uno de mayor complejidad”.

Una de las características principales de este programa es que permite al usuario reconocer sus aciertos y errores por sí mismo, motivando con ello a una superación innata hacia la resolución de los problemas.

Con base en ello, la Secretaría de Educación Pública (SEP) a través de sus Grupos Integrados Específicos para Hipoacúsicos (GIEH), firmó un convenio con la DGSCA mediante el cual esta dependencia universitaria presta un aula con computadoras para llevar a cabo sus talleres de cómputo con el fin primordial de realizar una investigación en torno al aprendizaje de los niños con esta discapacidad, utilizando “Échale Coco” como una de las herramientas nodales en esta investigación.

“En septiembre vamos a empezar este proyecto de investigación con los niños hipoacúsicos, utilizando la herramienta de “Échale Coco”. Estamos en un periodo perfecto donde tenemos que decidir con quién empezamos, cuánto tiempo, qué juegos vamos a escoger, los análisis, los reportes, etc”., apunta Patricia Martínez.

A su vez, Marina Kriscautsky, también coordinadora del proyecto, recalca: “la ventaja principal de trabajar con las nuevas tecnologías es que puedes aprovechar lo que te ofrecen y que no se puede hacer con otro medio, pero hay que considerar que se deben utilizar como una opción de aprendizaje donde se ofrecen opciones que antes no había, aunque esto no significa reemplazar las reglas didácticas ya establecidas”.

Para mayor información:

http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/index.html

http://puemac.matem.unam.mx

http://puemac.matem.unam.mx/matechavos/html/ind2.html

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