Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

Año 3, Número 28, Abril de 2004

Juegos en línea, un mercado
en crecimiento para los carriers

Pablo Alfonso García Cruz

 

Los juegos para computadora, al paso del tiempo, ofrecen mejores sonidos, movimientos más naturales, guiones de calidad, más niveles de dificultad y, sobre todo, gráficos más realistas con más colores y un mayor manejo de sombras; todo lo anterior significa que la computadora deberá tener un mejor desempeño que el requerido para ejecutar paqueterías como: procesador de textos, hoja de cálculo, manejador de bases de datos, etcétera.

Se debe tener en cuenta que para poder desplegar constantemente imágenes más realistas, variando los colores y los tonos para dar la sensación de profundidad y para reproducir, hasta donde sea posible, los movimientos de forma natural, se requiere un procesador veloz y poderoso. Los sonidos han de ser estereofónicos, con una gran gama de frecuencias, para dar realismo y apoyar las imágenes desplegadas. Esto significa que el procesador debe interpretar y sincronizar una gran cantidad de información, para lograr los resultados espectaculares que muestran algunos de los juegos actuales.

Ya no se trata de los juegos sencillos de hace algunos años, aquéllos que estaban basados en MS-DOS, donde un cuadro simulaba una pelotita y un rectángulo la raqueta (con su limitado manejo de gráficos y su aburrido "bip"). Ahora existen aplicaciones muy sofisticadas que ofrecen soporte técnico para su instalación, boletines que informan de actualizaciones, trucos o atajos e, incluso, suscripción a clubes de fanáticos de estos juegos, los cuales cuestan varios cientos o miles de pesos (originales por supuesto).

Debido a la continua evolución de los juegos, se requiere manejar cada vez más información que la computadora debe leer de algún medio de almacenamiento (temporal o permanente), y procesarla; razón por la que los juegos ahora se venden grabados en CD-ROM, dado que este medio almacena una mayor cantidad de información que los discos flexibles de 3.5" tradicionales, y tiene una tasa de transferencia más alta.

Ahora bien ¿qué sucede si el flujo de información debe ser recibido a través de la red de datos y no del lector de CD-ROM?: la conexión a la red de datos debe tener un de- sempeño muy alto. Gracias al crecimiento de los juegos en red, en los cuales los jugadores se pueden conectar con otros para crear nuevos mundos, combatir juntos en equipo o iniciar partidas individuales contra otros jugadores, los carriers (empresas que proveen servicios de telecomunicaciones al público en general, en este caso, acceso a la Internet) ven una primera forma de incremento de tráfico en sus redes.

Algunos proveedores, incluso, ofrecen el servicio de descarga de juegos, juegos en línea y actualizaciones de éstos, lo que significa que, si se desea acceder a estos servicios, se debe cambiar de la tradicional conexión vía módem, a una conexión xDSL (tecnología para comunicaciones digitales que proporciona transmisiones de alta velocidad sobre cableado telefónico estándar), la cual tiene una renta más alta, debido al mayor flujo de información que puede soportar.

Por supuesto, los proveedores ven en todo esto un negocio importante; según previsiones de la consultora de telecomunicaciones IDC (In-ternational Data Corporation), se estima que tan sólo en los Estados Unidos, se generarán ingresos por 1,800 millones de dólares en 2005, contra 210 millones de 2002. Algunos proveedores prefieren dedicarse a proveer el acceso a los usuarios, y dejar los otros servicios a operadores independientes de juegos enlínea como Nintendo® o Microsoft®, que cuentan con el servicio de videojuego en línea: Xbox Live®.

Con las redes inalámbricas, los carriers están involucrados directamente en la venta y distribución de juegos. Los proveedores experimentan con varios modelos de tarificación. Los carriers generalmente cobran por megabit de transmisión de datos, más un pequeño cargo por usar el juego; y al abrir sus plataformas a desarrolladores de software de terceras partes, apoyan la creación de muchos nuevos juegos, de esta manera, ofrecen más opciones a sus suscriptores y atraen a otros nuevos.

Gracias al desarrollo de los nuevos teléfonos celulares, que incluyen pantalla a color, cámara fotográfica y grabación de videos cortos, y a los nuevos servicios para este tipo de aparatos (envío de mensajes escritos y posibilidad de navegar en la Internet), se ha incrementado la demanda de conexiones rápidas en las redes inalámbricas que ofrecen la promesa de juegos inalámbricos más complejos que los disponibles para conexiones a Internet fijas, lo cual no es posible aún, debido a limitantes tecnológicas. A pesar de todas las complicaciones, los carriers y vendedores no dudan en continuar el desarrollo de juegos inalámbricos más avanzados.

La decisión de continuar con nuestros juegos de computadora (grabados en un CD-ROM) o utilizar los servicios de juegos en línea que ofrecen los proveedores a través de Internet, es nuestra. Hacer el cambio implicaría cambiar la tradicional conexión por módem (mediante una línea telefónica convencional), a una conexión digital rápida con una renta mayor, para tener una amplia variedad de títulos disponibles, así como la posibilidad de ingresar a torneos o formar equipos para competir con otros usuarios, en tiempo real.

Para mayor información:

Americas Telecommunications® Vol. 36, No. 12, noviembre 2002.

http://www.telecommagazine.com

http://www.nintendo.com

http://www.microsoft.com/games/default.aspx

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