Universidad Nacional Autónoma de México
Dirección General de Servicios de Cómputo Académico
Año 7 Núm. 74, Publicación Mensual, 27 de Noviembre de 2008

ARTÍCULOS

 

 
Año 2, Número 15, Enero de 2003
Identidad en las comunidades virtuales

Edgar Gómez Cruz
egomez@cgic.ucol.mx

Si ellos me preguntaren: ¿Cuál es su nombre? ¿Qué les responderé? y respondió Dios a Moisés: "Yo soy el que soy". Exodo 3.13.14
La construcción del ser virtual.

En concordancia con Turkle (1995), se puede decir que el mundo se ha convertido en algo mucho más amplio de lo que nuestras capacidades físicas pueden abarcar. El pertenecer a una época globalizada nos obliga a aprehender el mundo de forma distinta, tratando de poseerlo todo. Sin embargo, no tenemos la oportunidad de vivir en distintos sitios simultáneamente, experimentar diferentes vidas y habitar diferentes épocas. Es por ello que una de las características más apreciadas del Internet es precisamente la posibilidad de construir tantas personalidades como nuestra imaginación alcance y que formen parte de una sola personalidad global. Y no sólo eso, sino que ésta sea creada y estructurada por los actores que participan en línea. Es decir, se abre el camino para dar una interpretación propia del mundo, desde todas las perspectivas que se quiera y para que nuestra visión sea igual de válida que la de cualquiera. Aquí es donde se diferencia el Internet de lo que ha logrado la imagen en este siglo, ya que ahora se puede ser no sólo receptor del mundo, sino partícipe en la construcción de uno paralelo. Con el uso de la tecnología la imaginación humana ha encontrado un espacio propicio para construir lo que Jesús Galindo ha denominado mundos posibles.
Quizá esta posibilidad no sea nueva. Desde el teatro griego, ésta era la intención, no sólo crear una representación del mundo, sino crear un mundo que además de real, sirviera de representación . Sin embargo, las posibilidades de que se construya una representación individual-social compartida, aceptada y validada, más allá de los límites de la propia existencia física y social, encuentran un medio en nuestro tiempo y ven en los sistemas de Comunicación Mediada por Computadora (CMC) una forma natural de desarrollo.

Pero para entender los alcances de esta posibilidad, se hace necesario el análisis de la forma en la que las personas participan en este proceso, y para ello uno de los conceptos claves y básicos en la búsqueda es el de la conformación de la identidad, ya que ésta:
Juega un papel preponderante en las comunidades virtuales. En comunicación, que es la actividad primaria, saber la identidad de aquellos con quienes nos comunicamos es esencial para entender y evaluar la interacción. Pero en el mundo sin cuerpos de la comunidad virtual, la identidad es algo ambiguo. Muchas de las pistas básicas acerca de la personalidad y los roles sociales a los que estamos acostumbrados en la vida real están ausentes. (Donath, en línea)

¿Existe entonces una identidad en estas representaciones sociales? ¿Existen seres virtuales o son un simple juego de personas reales? ¿Puede haber una identidad en un ambiente puramente textual?. Porque aunque el desarrollo tecnológico permita encontrar sistemas de CMC donde haya representaciones icónicas-gráficas, éstas son parte de un menú preestablecido. Incluso en los sistemas de mayor éxito actual como el ICQ, el MSN Messenger, o el Messenger de Yahoo donde es común el uso de sonidos, íconos y el intercambio de fotografías, la base de la interacción sigue siendo textual (Wilbur, 2000, p. 46)
Uno de los puntos medulares de cualquier sistema de CMC es que, al no haber elementos sensoriales para la percepción tanto de uno mismo como de los otros, los actores involucrados son los "creadores" de un ser que puede representarlos, ocultarlos o modificarlos. Sobre todo con el uso de palabras, es decir, con base en textos.

En la vida real, comúnmente jugamos juegos de identidad, ayudados por nuestras ropas, nuestros apodos y nuestro comportamiento. En contraste, los significados electrónicos dan la ilusión de que podemos tener ambos: ser nosotros mismos en la red y (o) jugar juegos de identidad (Benedikt, 1991, en línea)

En palabras de Baudrillard (1993), "no se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real y, en corto circuito, todas sus peripecias" (p. 11). Es decir, se entra en el terreno de la simulación, en el entendido de Paz (1995 p.46): "Simular es inventar o, mejor, aparentar y así eludir nuestra condición" Al entrar en contacto con un mundo que no pertenece a la realidad palpable, se entra en el terreno de la simulación, pero una simulación que es consciente. Al haber una cantidad de posibilidades inimaginable, el actor social se desprende de sí mismo y crea un ser cuyo único límite es la imaginación de su creador. "Disimular es fingir no tener lo que se tiene. Simular es fingir lo que no se tiene" (Baudrillard, 1993, p. 12), mientras que Virilio (1994) va más allá al decir que "las nuevas tecnologías están substituyendo una realidad virtual por una realidad actual", es decir, que están sustituyendo la realidad tal como la conocemos. Por ello, algunos autores señalan con tanto énfasis el carácter lúdico, seductor e igualitario de dichos sistemas. Rheingold (1994) subraya esta condición

Porque no podemos vernos no podemos formar prejuicios de otros antes de leer lo que tienen que decir; raza, género, edad, origen nacional y apariencia física no son aparentes a menos que alguna persona quiera hacer estas características públicas.
Por un lado la falta de elementos que conviertan a estos actores en personajes reales, con defectos y carencias, hace que puedan desarrollarse personalidades totalmente distintas a la real.

Vemos entonces que la identidad se erige como un concepto medular para el estudio de los sistemas de CMC y de sus posibilidades, alcances y limitaciones. Diversos autores han escrito sobre el proceso de conformación de la identidad. Giménez (1997), citando a Lapierre, dice que "el tópico de la identidad ha sido impulsado inicialmente a la atención de los estudiosos en Ciencias Sociales por la emergencia de los movimientos sociales que han tomado por pretexto la identidad de un grupo (étnico, regional, etc.) o de una categoría social (movimientos feministas por ejemplo) para cuestionar una relación de dominación o reivindicar una autonomía" (p. 10). Siguiendo con este planteamiento, considero interesante revisar la identidad virtual como una categoría social. El mismo texto señala como característica de la identidad que "no es una esencia, un atributo o una propiedad intrínseca del sujeto, sino que tiene un carácter intersubjetivo y relacional" (p. 12). Es decir, la identidad es una construcción socialmente compartida, y debe ser "esencialmente distintiva, relativamente duradera y tiene que ser socialmente reconocida" (p. 2). Sin embargo, ¿cómo puede darse esta definición en los los sistemas de CMC? ¿Existen elementos posibles para cumplir estas características en este juego de máscaras y planos reales y virtuales?, en donde:

En contraste con los encuentros cara a cara, las redes computacionales nulifican nuestra existencia física. De alguna forma, ellas nos liberan de las inhibiciones creadas por nuestra identidad física. Somos más iguales en la red porque podemos ignorarla y crear un nuevo ser en el ciberespacio. (Bechar, 1996, en línea)

En este sentido, restringir la identidad a un conjunto de caracteres en la pantalla, resultaría demasiado simplista y podría parecer que no hay una identidad que tenga esta característica de distinguibilidad. Sin embargo, en los sistemas de CMC la identidad está conformada por los elementos que componen el sistema (nicks, perfiles, mensajes y posts), por el uso que de ellos realizan las personas y sobre todo por la interacción entre éstas. Rheingold (1994) dice:

Reducimos y codificamos nuestras identidades como mundos en la pantalla, decodificamos y desempacamos las identidades de los demás. La manera en que usamos estas palabras (las historias verdaderas y falsas que nosotros decimos de nosotros mismos o sobre la identidad que queremos que los demás crean) es lo que determina nuestra identidad en el ciberespacio. La agregación de la personalidad interactuando con nosotros determina la naturaleza de la cultura colectiva.

Nuevamente, Giménez (1997) apunta: "La idea misma de distinguibilidad está relacionada con elementos, marcas, características o rasgos distintivos que definan de algún modo la especificidad, la unidad o la no sustentabilidad de la unidad considerada" (p. 12). Podemos decir entonces que no puede haber una identidad compartida, relacional y conformada si no existen elementos que nos ayuden a "comprobar" (distinguir) dicha existencia. Giménez enumera dichos elementos:

1) La pertenencia a una pluralidad de colectivos (categorías, grupos, redes y grandes colectividades)

2) La presencia de un conjunto de atributos idiosincráticos o relacionales y

3) una narrativa biográfica que recoja la historia de vida y trayectoria social de la persona considerada.

Por lo tanto, el individuo se ve a sí mismo como "perteneciendo" a una serie de colectivos, como "siendo" una serie de atributos y como "cargando" un pasado biográfico incanjeable e irrenunciable. (p. 13).

Tomando esta afirmación como base del análisis, reviso las características de la CMC a la luz de esta clasificación.
En la CMC existe una pertenencia, en principio, al sistema mismo y, en el interior, a subgrupos que giran alrededor de temáticas, lo que diversos autores señalan como comunidades de apropiación (en el entendido de [Martín Barbero, en línea], y [Benassini, 1998]) o las llamadas "comunidades imaginadas" (Anderson, 1991). Es decir, grupos de personas con intereses en común (ya sea que se conozcan dentro del sistema por ello o que se conozcan de fuera y que utilicen el sistema para comunicarse). Si bien es cierto que puede haber grados de apropiación del sistema, sí podemos hablar de que aquél que lo utiliza regularmente se inserta en alguna de estas clasificaciones. Como señalé con anterioridad, la identidad (dentro y fuera de estos sistemas) tiene una estrecha relación con la interacción social y con la diferenciación respecto a los otros.

En lo que se refiere a la presencia de un conjunto de atributos idiosincráticos y relacionales, existen distintos elementos que aparecen como distintivos en los sistemas de CMC. El primero de ellos es el Nickname (apodo). En las comunidades cibernéticas es obligatorio el uso de una palabra o nombre (nickname) que sirva para identificarnos, pero este concepto va más allá, ya que no sólo es la palabra mediante la cual las demás personas nos van a conocer y nombrar, sino que es de alguna forma el elemento básico para conceptualizar, definir o por lo menos sugerir algo de la personalidad del ser virtual. Si en principio resulta difícil poder describirse, y más aún definirse, incluso con cientos de palabras, adjetivos y conceptos, es aún más complicado para los actores virtuales poder tomar un concepto como expresión de sí mismos, como algo que los pueda representar (o que represente algo especial para ellos) en una sola palabra. Esto tiene que ver con toda la economía del lenguaje que se maneja en los sistemas de CMC y que es interesante de analizar. Dicho Nickname tiene una serie de características (cfr. Bechar, en línea, y Gómez, 1997); su extensión tiene que ser menor a 15 caracteres, pudiendo en algunos casos ser dos palabras separadas por un espacio. Algunos sistemas permiten caracteres especiales ($%&#). Una primera reflexión que resulta particularmente interesante es el hecho de que un medio que se plantea como una posibilidad de transgresión de barreras físicas, de traspaso de carencias psicosociales y de redescubrimiento personal tenga de entrada una limitación como ésta. Sin embargo, esto nos da pistas muy importantes sobre la manera en que las personas que se integran a estos sistemas se "visualizan" a sí mismas. Este concepto se erige como la representación-descripción personal en terrenos cibernéticos, pudiendo además ser definitoria de nuestra personalidad (intelectual), gustos (futbolista), preferencias (rockero) o capacidades (huevón). Y sin embargo, si lo llevamos más allá nos podremos dar cuenta de que lo que se plantea como la ilimitada creación y desestructuración de las formas se cumple. La incertidumbre de la realidad en la que se basan esas descripciones es tan grande como la etereidad de los nombres mismos. Tomaré como ejemplo el caso de la persona que se autodenomina "galán" para revisar las diferentes interpretaciones posibles de un mismo Nickname y así recalcar la dificultad de poder realmente relacionar la representación con la realidad, el significante con el significado. Una persona cuyo nick es "galán" puede ser:

a) Un hombre que efectivamente es reconocido como un actor socialmente aceptado y recurrido por el sexo opuesto. Ésta sería una posibilidad lógica y obvia, pero vale la pena revisar otras.

b) Se trata de un hombre que, dada su poca facilidad para interactuar en arenas sociales reales, se autodefine opuestamente para compensar en el sistema las carencias que tiene en la vida real, muy al estilo Frommiano.

c) Se trata de una persona que no cumple necesariamente con alguna de las clasificaciones anteriores pero que pretende utilizar su definición como elemento de interacción social, es decir, definirse como "galán" para poder acceder de manera mas sencilla a ciertos grupos (algo que resulta muy común en las definiciones de pertenencia a grupos; "americanista", "feminista" (aunque con ello pueda generar una oposición de otros miembros).

d) Pero en este medio las posibilidades van mas allá, ya que podría tratarse de una mujer o un niño con un nick así ¿Como saber?

Como se puede apreciar en este ejemplo, no es tan sencillo, y cualquier esfuerzo por tratar de definir la posibilidad tras la pantalla sería inútil, aunque hay personas que aseguran que, mediante el constante uso del sistema, es posible encontrar patrones de comportamiento parecidos que nos lleven a tener ciertas pistas a seguir.

Los nicks pueden ser nombres propios en distintas formas; normal (Juan, Adriana, Georgina), con alguna traducción (Peter, Paul), diminutivos (Rosy, Paco) o algún nombre de algún personaje de la literatura (Romeo), de los medios (Paco Stanley), de la historia (Miguel Hidalgo), de deportistas (Jorge Campos), de políticos (Bush) etc. Pero los nicks no sólo se limitan a nombres propios, y aquí es donde entra de lleno la imaginación y el capital cultural con los que los participantes cuenten. Por ejemplo, los nicks pueden ser nombres de objetos varios (Batería, Mac), de la naturaleza en general (León, Lluvia, Cielo), conceptos o adjetivos (Veloz, Cósmico) o cualquier combinación de letras que en algún momento pueda significar algo para alguien (WISHa). Además, por supuesto, de combinaciones entre los ya mencionados.

El nickname no sólo es un nombre definitivo y definitorio, sino que es único y constante, a pesar de que algunos sistemas de CMC tienen la posibilidad de acceder al sistema en calidad de invitado, o incluso hay personas que dan de alta una cuenta y nunca la vuelven a usar, o que dan de alta varias con diferentes personalidades. Esto es importante ya que podría ser un distintivo entre las personas más involucradas y que hayan generado un sentido de pertenencia y aquellas que sólo son temporales y que no les interesa este reconocimiento. Y aunque "en algunos grupos, la participación por sí misma no garantiza la membresía a la comunidad" (McLaughin, Osborne y Smith, 1995, p. 102), no es el caso de las comunidades virtuales, en las que la participación constante es una de las bases para la membresía.

Es por ello que se crea una relación tan especial entre la persona y su nick. La mayoría de los entrevistados tienen un vínculo muy estrecho con él y lo ven como una palabra que representa algo de su ser: alguna característica física o personal (que tengan, admiren o deseen), un apodo, lo que les gustaría ser, algún personaje, objeto o situación (real o no) que admiren o con la cual se identifiquen, etc.

Sin embargo, es curioso que entre los participantes mexicanos de los sistemas de CMC en general, uno de los nicks más recurridos es el nombre verdadero de la persona; una entrevistada lo dice de una manera contundente: "Me gusta mi nombre y no quería cambiar de nombre". Otra informante coincide al hablar del porqué de su nick: "Porque es mi nombre y me gusta muchísimo" En otro caso, al preguntarle el significado de su nick a la persona, ésta respondió: "Soy yo con otro nombre". Ello nos habla de que la identidad propia sigue siendo un factor preponderante en la identidad virtual.

Incluso en los casos en los que se tiene un nick diferente (porque aunque querían tener su nombre, éste ya estaba dado de alta) exigen que se les llame por su nombre en la interacción, como lo señala una entrevistada; "Me choca que me llamen por el nick mis amigos, o sea, tengo amigos que también entran a los BBS ,pero les he advertido que si quieren conservar mi amistad, deben llamarme Rocío".

Esto pareciera contradecir los hallazgos de Bechar en torno al nickname. En su estudio de tres sistemas de IRC , él encontró que la mayoría de gente trata de evitar su nombre como nick y que son más recurridos los nicknames que describan algo del ser y que acentúan el anonimato. Sin embargo, Gómez (1997), en su réplica del estudio de Bechar en dos sistemas mexicanos encontró que se prefieren los nombres propios como nicknames a los de otro tipo, lo que nos habla de una diferencia interesante entre sistemas mexicanos y los resididos en otros países. Pero si lo pensamos un poco, esto no resulta tan extraño en una cultura en la que abundan los recaditos escolares, el nombre propio escrito en las libretas del colegio, y en general una relación de autoafirmación. Es decir, que la identidad se vea apuntalada momento a momento con el nombre como bastión.

Otros entrevistados sí prefieren un nick que los identifique con algo como el caso de un entrevistado cuyo nick hace honor a su equipo favorito de futbol (Real Madrid), a su personaje favorito de cierta novela (Lestat) o película (Capitán Spock), o el caso de una persona que se nombró "gansa" porque la persona que le gustaba se apodaba igual. Se crea entonces un doble juego de identidad que mezcla el plano real, cotidiano y palpable de las personas con la construcción de un ser virtual: "Es un juego, simplemente, es hacerse la ilusión que tienes los atributos de tu nick", señala otra informante. Esto tiene su base en lo que expresa Turkle (1995) cuando dice que no se puede hablar de que la identidad que se crea en el ciberespacio es independiente de la nuestra, lo que es prácticamente imposible. Lo interesante y que sucede habitualmente es que nos vemos en una constante evolución como personas con base en experiencias que, aunque no sean vividas, son propias; las mentiras, las verdades, las fantasías, los sueños, los encuentros, todos surgidos de nuestra personalidad e identidad real, crean personalidades e identidades emergentes que a su vez reestructuran y dan forma a una nueva persona. Turkle acuña el término "intertextualidad cognitiva y de personalidad" como concepto para explicar que lo que somos (virtualmente y realmente) es la suma de nuestras experiencias y la posibilidad de expresarlas en un momento determinado; o como lo señala con respecto a la identidad: " La identidad propia emerge de quien uno conoce, de nuestras asociaciones y conexiones" (1997, p. 258). No se debe perder de vista que el resultado de la identidad virtual está en función de los demás; podemos hablar entonces de que ponemos nuestra identidad virtual en un taller social que en algún momento da forma al proceso de construcción de nuestra identidad real. Es decir, es un proceso bidireccional, ya que al trabajar esta identidad emergente, ésta a su vez va modificando, expandiendo, comprimiendo o cuestionando la propia, y para entender esta doble relación, ponemos a prueba ambas.

En este sentido, resulta comprensible que las personas se identifiquen tanto con su nick y que resulte difícil que lo cambien ya que una vez bautizados electrónicamente no quieren perder ese reconocimiento; "yo me llamo igual para que se me reconozca". Aquí se apoya la idea de identidad de Reguillo (1995), la relación objetiva que se establece entre su portador y el medio social donde se desenvuelve, una plataforma desde la cual se interactúa con los demás, una pieza delicada cuyo funcionamiento requiere un mantenimiento constante y del soporte material que le dé sentido: la identidad necesita exteriorizarse, objetivarse de algún modo (p. 32).

Una de las maneras de exteriorizarse es precisamente tratar de consolidarse como un actor social que trascienda mas allá de la etereidad que el medio pudiera contener y así apropiarse de la existencia del otro, que soy yo, que a su vez me reconfigura a mí.
Sin embargo, la identidad requiere de una diferenciación entre un yo, que forma parte de nosotros, en contraste con un ellos, y aquí es donde entra la interrelación como algo vital para la consolidación de la identidad. El reconocimiento por parte de los otros es un elemento que se crea en la interacción diaria, en el juego de relacionarse y perdurar en la conciencia colectiva de los integrantes del sistema. Gorosito Kramer (1997) dice que

La identidad es un aspecto crucial de la reproducción cultural: es la cultura internalizada en sujetos, subjetivada, apropiada bajo la forma de una conciencia de sí en el contexto de un campo ilimitado de significaciones compartidas con otros.
Y simultáneamente, la identidad es un aspecto crucial en la constitución y reafirmación de comunidad con conjuntos de variado alcance, a los que liga una pertenencia como "hermandad" (p. 102)

Por lo tanto, podríamos hablar de que la perduración o mantenimiento de las identidades individuales permite la existencia de la colectividad, y esta identidad "no es algo ya dado, inherente, inamovible..... es algo que se construye en la interacción cotidiana" (De la Torre, 1996, p. 31), quien continúa diciendo: lo más importante no es tanto su exactitud, sino su impugnabilidad, y esta impugnabilidad se logra a través de un proceso de legitimación en el que se busca la aceptación y el reconocimiento de la propia identidad, que se tambalea cuando el sujeto no tiene la posibilidad real de pronunciarse con certeza sobre sí mismo (p. 31).

La forma de pronunciamiento individual está formada no sólo por los nicks sino por otros elementos que permiten los sistemas, En los más actuales se contempla una gran cantidad de datos para formar el perfil de una persona: nombre, dirección, aficiones, gustos, frases favoritas, incluso hasta fotos. Lo que es importante señalar es, como dice Gorosito Kramer (1997), que: se adquiere identidad con la incorporación satisfactoria de un modo particular de significar la realidad, y sin duda esa identidad tiene un protocolo de expresión pública, o de tantos otros tipos como tipos de situaciones marcadas socialmente son posibles dentro de un microcosmos cultural (p. 102)

Vemos entonces, según apunta Gilberto Giménez (1997) cuando, citando a Habermas, dice que una identidad es no sólo cuantitativa sino cualitativa, que ésta se "forma, se mantiene y se manifiesta en y por los procesos de interacción y comunicación social" (p. 11).
Por supuesto la cuestión de la identidad nos hace preguntarnos sobre la relación con el cuerpo, el género y todo lo relacionado a ello, ya que gran parte de nuestra identidad tiene que ver con lo físico.

Jones habla sobre la idea de que en la modernidad es cada vez más necesario el uso de distintivos de diversos tipos (número de seguro social, credencial de elector etc.) y citando a Cheney señala "ha habido una transformación del término "identidad" de su significado "referencial" a su significado ´esencial´" (p. 31) lo que resulta interesante ya que la identidad creada en el ciberespacio no contiene significados esenciales sino referenciales.

Bibliografía

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